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必殺しゅーとの出し方には種類が有りそれぞれ異なった条件でしゅーとが発動します。 一般的なひっさつしゅーとの出し方 だっしゅ 移動キーを2回素早く入れることでキャラクターがダッシュします。 足音の回数でカウントを取り1~10歩の間に設定されたひっさつしゅーとを投げる。 Hじゃんぷ ダッシュ状態からのジャンプでハイジャンプとなり1~10の間に設定されたひっさつしゅーとを投げる。 ジャンプ開始時からカウントを取ります。 システムで上昇中一定時間はシュートの入力を受け付けないので、最速で投げても3カウント以降しか投げれない。 Lじゃんぷ ダッシュ後更に2回移動キーを素早く入力するとロングジャンプができ、1~10の間に設定されたひっさつしゅーとを投げる。 ダイビングジャンプ開始時からカウントを取ります。 こちらもシステムで上昇中一定時間はシュートの入力を受け付けないので、最速で投げても3カウント以降しか投げれない。 Dじゃんぷ Lボタン+Y+Bでダイビングジャンプができ、1~10の間に設定されたひっさつしゅーとを投げる。 ダイビングジャンプ開始時からカウントを取ります。 こちらもシステムで上昇中一定時間はシュートの入力を受け付けないので、最速で投げても4カウント以降しか投げれない。 テクニカルなひっさつしゅーとの出し方 しゅーとの出し方に便宜上名前を付けていますが正式名称ではありません。 ひっさつしゅーと保存 移動キー+Xで2キャラ以上の連携をとりシュート時にボールの代わりにキャラクターを投げた場合 ボール持ちキャラの設定に合ったひっさつしゅーとのフラグを保存し、その場からいきなり投げることが出来る。 例:だっしゅ1 に なっつしゅーと を設定して ひっさつしゅーと保存をだっしゅ1のタイミングで入力 歩きか立ちの状態でYボタンを押せばなっつしゅーとが投げられる。 この時、Hじゃんぷ Lじゃんぷ Dじゃんぷでも、ひっさつしゅーと保存が可能。 ※Dじゃんぷの場合伏せた状態からひっさつしゅーとが投げられる。
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4小節目のディナーミクはmp。そこまでアルト以外はppなので、pを飛び越えて突然大きくすることになる。3小節目でアルトが一山作っている分、唐突さは和らぐものの、歌う側は何となく大きくなるのではなく、2レベルアップなのだかいう多少の意識は必要だと思う。 ところがこの小節に向けてブレス記号はない。前に指摘したように、この曲ではやたらとブレス記号を書いてあるので、ブレス記号のないところはパートや団として揃って切る、あるいはためるという流れを作らないと見るほうが自然。だけど久留米音協のCDを聞くとここにタメを作っている。アルトの装飾音の影響もあるし、音量が2レベルなのもあるから、ブレスは書いてなくても音楽の切れ目を感じなくはない場所だ。テキストから見るとむやみに切る場所ではないものの、切れてもいいかもという微妙なポジション。ってことで指揮者マターなところですので、よく見ましょう。 作曲技法として秀逸と思うのが5小節目1拍めのタッカのリズム。ピアニッシモとかレガーディッシモとか、しずかに水面を揺らさないような繊細さと緊張感が4小節続いた流れからならなかなか付点音符は出てこなさそうなところで、敢えて全パート揃ってこのリズム。すでにアルトでこぶしを利かす小技が披露されているところではあるけど、装飾音符は合わせるのは難しくても意見の相違が出る性質のものではない。ところがタッカのリズムは解釈の余地が広い。必ずしも長さを守る必要があるわけではないというあたりは、楽譜から音楽を読み取る自由度として代表例で出てくるような話題。付点の音符をテヌート気味に演奏するか、すぐに引いてしまって跳ねた感じを強く演出するか、軽くアタックしてみるか、16分音符をスタッカートつきのようにやってみるか、など選択肢は広い。小節頭だし、歌詞の自立語部分であることもあり、ややはっきり表現できる箇所。 このアカペラ部分の演奏の基調を乱さず、しかし観客をあきさせないための仕掛けとなりうる組み合わせ。音楽は自由なものかもしれないけど、納得できる、納得させられる音楽の組み合わせは、膨大な選択肢の中に転がっている、わずかな可能性のことではないだろうか。決して自由気ままないい加減さの帰結を指しているのではない。烏合の衆を導く舵取り役の責任は重いだろう。どんな風に漕ぎ出すのか、指揮者マターとはいえ、合唱団ひとりひとりの積極性にも期待したい。
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誕生霊数の出し方 年齢に関係なく生まれた月日で計算します。 生まれた月の数と日の数をたします。 足した数をさらに足します。 2ででた数の1の位に2を掛けます。ふたけたになったら1の位を取ります。掛けた数が0の時は1とします。 1と2と3をならべた4けたの数が宿命霊数です。 例)7月31日の場合 7+31は38 3+8=11(1の位の1を取ります) 1×2=2 並べると3812 になります。 計算した後は誕生霊数一覧表から結果を確認できます。 .
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基本的に知識面での話。 最初に断っておくと答えは書かない。 (間違っていれば修正お願いします) 【ハイスコアのルール】 ランキング対象のボスイベントにて計測される 難易度の高いボスほど高得点 クリアターン数が短いほど得点が高い 一部位(どこでも良い)への一撃の最高ダメージ(チェインダメージ含む)が得点として計測される クリア時のHP被ダメージにより減点される(回復すれば減点されない) ※敵の直接的な攻撃以外でのダメージは減点対象にはならない 【武器などのアビリティについて】 ハイスコアでの一例的には 特効>属性>チェインダメ>クリダメ となる(もちろん例外もある) 攻撃は%が低いので除外としているが同じ%なら攻撃が最強では無いかとは思われる 以下、アビリティの説明 攻撃 敵の防御力に大きく影響 防御が高い敵の場合は属性武器より高いダメージが出る傾向がある 現状、最大でも攻撃10%しかないので単純に数値の上で属性21%、18%、16%には劣るとされている 敵の属性に影響されないので汎用性は高いのだがそういった理由で付けている人は少ない 属性 敵属性に影響 敵弱点属性でなくても火力は出る、弱点ならなお高火力が出るので使いやすい 防御が極端に高い敵にはあまりダメージが出ない傾向がある が、バフで少しでも強化すればダメージが出る傾向もある 属性21%、18%、16%が属性武器と言われている 特効 敵異常ステータスに影響 敵異常ステータスが付与されていなければもちろん恩恵は無い 恐怖特効や麻痺特効などが一般的 もし同じ%ならダメージ的に属性とほぼ変わらない火力が出る 特効アビは25%、22%があるので単純に数値の上で属性21%より強いとされる チェインダメージアップ チェインダメージ部分のみアップする(本体スキルはアップしない) 一般的に1チェインで12~14%のチェインダメージが上がるとされている 前段の土台スキルは何でも良い チェインダメージは本体スキルの割合ダメージである その為、本体スキルの火力が高いとそれに応じてチェインダメージも上がる(本体スキルの火力が上がるアビ調整も重要) チェイン数次第ではスキル本体より火力が上回ることもある、、、かもしれない またリニューアル前のマルチでは14チェイン辺り以降ダメージアップしなかった(実質上限、リニューアル後は不明) クリティカルダメージアップ クリティカル発生時により増加したダメージ分にのみアップする 一般的にクリティカルダメージはダメージの50%アップである その50%アップ部分に対しての~%アップとちょっとややこしい 主に本体スキルのダメージに影響する が、本体スキルに影響するということはその割合ダメージのチェインダメージも上がることになる(ますますややこしい) 数値以上に効果は弱いのだが環境的にクリティカルダメージアップは30%など他より数値は高め設定されている(これもややこしい) 【パーティについて】 ハイスコアで最も難解となるのが一撃の高ダメージ。 たったの一撃で良いのでアタッカーは一人になり、他のPTメンバーはそのアタッカーの一撃を最大限まで高める編成になります。 これはマルチでも例外では無く、マルチだとさらに究極的で4PTの16人中、アタッカーはたったの1人。 残りの15人はそのたった1人のアタッカーの為にバフ、デバフを集中させ土台になります。 【AP(アクションポイント)を増やそう】 行動する度に減るAPは初期AP 10。最大AP 20。これが戦力に大きく影響します。 最大チェイン数が増える、TP回収効率が上がるなどが最たるものです。 1ターンの行動回数が増える。 バフ、デバフをかけてもなお動けるので速攻戦闘が可能。 【AP増やしたらチェインを増やそう】 最大AP20の最大行動回数は11回行動で最大チェイン10チェイン。 チェインは最初こそ弱いのですがハイスコアではチェイン数が大きなダメージソースになるので無視出来ない要素となります。 と、さんざん言われても実感湧かないだろうから少し書いてみる。 例)値は正確では無いかもなのであくまで例 仮に1チェインで最も低く見積もって12%のチェインダメアップとする。8チェインで本体スキルの96%ダメージが加算されることになる。 335%なら+321%で計656%ダメージに。 チェインダメ40%持ちなら96%が134%になり38%も上がる。 (属性35%を超えるダメージソースにまでなる計算、、、と思ったけど訂正。 属性35%は本体スキルにかかるから+αチェインダメージも多少上げてる、やっぱ属性強い m(_ _)m) 335%なら+448%で計783%ダメージに。(本体スキルをチェインダメージが上回る) ???「ホッホッホッ!私はまだ後2つチェインを残しています!」 戦闘力(ハイスコア)53万を超えるのだ。 【料理を食べよう】 火力を少しでも上げる為に料理で底上げします。 攻撃、属性、チェインダメ、クリダメ、クリティカル率とどれが上がる料理を選ぶかは使うアタッカーにもよります。 またマルチハイスコアだとアタッカー役は料理を食べるのは大前提といえます。 料理食べないなら良いスコアが出ないのでアタッカー役はオススメしません。 【アイテムを使おう】 火力を少しでも上げる為にアイテムを使います。 トドメのターンを意識してどのターンにどのキャラにアイテムを使うかが重要です。 マルチハイスコアだとアタッカー役は火力アイテムを使うのは大前提といえます。 またアタッカー役以外のサポート役も全体含めた回復アイテムと爆弾構成で敵デバフのサポートします。 総じてマルチでのハイスコアアタッカーPTが大変だと言われる理由の一端がこれら料理とアイテム事情(両方必須)があります。 【アタッカーを育てよう】 ハイスコアでは最高打点が得点として反映されますので 当然、最大火力を有するキャラクターであるハイスコアアタッカーの育成度合いが最初にして最後の決め手になります。 ソウルレベルMAXは比較的簡単なのですが魂片を利用したレベル上限突破が鬼門になります。 最大レベルは85で合計375の魂片が必要。1日3つなので125日でカンスト。つまり4か月。 リセマラでもアタッカーが選ばれる理由の一つはここにあると考えます。アタッカーには早い時期から魂片が必要。 これは早い段階から意識して上げておいた方が良いでしょう。 (ちなみにレベル80台だと1レベルで攻撃力は7~8上がる) 4か月も長いと感じるかもですがそれで最強格に並ぶと考えるなら決して悪い数字ではないでしょう。 それでも長いと感じる場合は色魂片を使って短縮しましょう。 もう明日にでもカンストさせたい!!って人はGoogleカードやiTunesカードを使いましょう( ̄ー ̄)ニヤリ 【バフ、デバフを駆使しよう】 とりわけ1ターンでの速攻戦闘の時に重要なのがバフ、デバフを優先するかチェインを優先させるか?です。 バフ、デバフに行動を割けば割くほど残り行動回数が減り、最大チェインは下がるからです。 どちらも火力アップ要素になるので1行動を使ってどちらが有効かを見極める必要があります。 2ターン目以降にトドメを狙う場合はバフ、デバフをトドメのターンまで継続するようにかけておき トドメのターンには1ターンバフ、デバフ以外は全てチェインに行動回数を当てます。 【ブレイジングドライブを駆使しよう】 上記【バフ、デバフを駆使しよう】から通じることですがブレイジングドライブ(以降BD)を活用します。 ここでのBDはダメージが目的ではありません。 そもそもハイスコアだと最大チェインを出すために手加減も必要になってくるほどなので 高火力全体ダメージスキルを使うメリットは本来ありません。(ここにも例外はあります) ですがBDは発動時のPTメンバーにより、以下の付加効果を得ることが出来ます。 アタッカー⇒2ターン自PTの攻撃力25%アップ サポーター⇒2ターン自PTのチェインダメージアップ20%アップ ジャマー⇒2ターン100%で敵全体の防御力30%ダウン(実質23%ダウン) ディフェンダー⇒2ターン自PTの防御力25%アップ ヒーラー⇒自PTのHP回復 おまけ ペルル(ランダムで出現)⇒PT全員のTP50回復 これらのバフ、デバフ効果はアイテム、料理に匹敵するかそれ以上の効果があります。 とりわけ、アタ、サポ、ジャマを含んだPTだとバフ、デバフが強力で非常に大きなダメージソースになります。 また、効果ターンが2ターンというのもポイントで発動したら2ターン以内にトドメを指すことが重要になります。 そしてご存知ペルル登場のTP回復。 ターン開始時のアイテム以外でTP回復が出来る唯一の手段でもある。 これによりチェイン途中でもTP回復が可能となり、そこから再度チェインが可能など運用方法に大きな幅をもたらしました。 トドメの前ターンでBDを使う時は敵の防御が高い状態で手加減の為にワザと使ってバフ、デバフだけ前もって通しておくとかもあります。 ハイスコアではBD使える余裕があるなら必ず使った方が良いでしょう。 アイテムでBDゲージ回復も良し。アイテムや料理なみにに効果が高いので十分に恩恵はあります。 【ハイスコア計算式】 クリアターン +10000ptから1ターン経過につき-250pt 最高与ダメージ 与えたダメージの×0.01pt(端数切捨て) 合計被ダメージ 合計被ダメージ×-0.5pt 合計HP回復 合計HP回復×0.55pt(上限合計被ダメージpt) クエスト難易度 AG-HARD75は×57.2 例1 クリアターン 1 +10000pt 最高与ダメージ 200000 +2000pt 合計被ダメージ 20000 -10000pt 合計HP回復 10000 +5500pt クエスト難易度 75 ×57.2 SCORE 316600pt 例2(例1をもし全回復したら) クリアターン 1 +10000pt 最高与ダメージ 200000 +2000pt 合計被ダメージ 20000 -10000pt 合計HP回復 20000 +10000pt クエスト難易度 75 ×57.2 SCORE 686400pt 注目すべきは100ダメージで5720ptの減点、200ダメージで1万超えの減点になること。 基本的に全回復クリアは大前提になる。 それ以外で点数を伸ばすとなるとクリアターンと最高与ダメージになる。 クリアターンは1ターンで-250pt。これは最高与ダメージでいう25000ダメージ相当になる。 +25000ダメージ以上に出来るなら2ターン以降に、 +50000ダメージ以上に出来るなら3ターン以降に倒した方が良い計算になる。 (ちなみに筆者は熱情のペルセポネを6ターン目のバフデバフ最大でSを取ったのでターン経過から最大ダメージを伸ばすのは全然ありえる) 【パーティについて2】 これは必須ではありませんが場合によっては必要なテクニックなので一応。 主に難易度が低い敵の場合はディフェンダーやヒーラーを置かず、その分をサポーターやジャマーで火力アップした方が有効な場合があります。 単体攻撃を主体とする敵なら先頭のキャラを防御装備にするなどの対策が取れれば ディフェンダーやヒーラーを置かなくても敵の攻撃を凌げたりします。(回復はもちろんアイテムのみ) そんなことしたくないかもですがハイスコアのボーダーが明らかに高い場合は大抵このパターンです。 (つまりはSランク者がみんなディフェンダーやヒーラーを外しているとボーダーが跳ね上がる) ちなみにディフェヒラOUT、サポジャマINでハイスコア5万程度は軽く変わるので明確に得点に出ます。 ハイスコアにおいてディフェンダー、ヒーラーは必ずしも必須では無いと覚えておきましょう。 【敵の攻撃を妨害しよう】 上記、【パーティについて2】を実践するのに必要なテクニックに敵の危険攻撃の妨害があります。 ディフェンダー、ヒーラーが不在の場合、敵の危険攻撃を妨害出来なかった時点で失敗となります。 (回復手段がアイテムだけなので回復が追い付かない) 敵の危険攻撃の妨害でもっとも一般的なのが封印付与で、次いで麻痺になります。 (睡眠はボスでは効かない事が多いので除外) 封印付与されたボスは代わりに通常攻撃をしてきますのでこれを耐える形になります。 尚、危険部位以外を封印でも危険攻撃の封印可能。(麻痺も同様) 他、状態異常攻撃を持たないキャラであっても武器アビリティでの状態異常付与も可能です。 武器のアビリティに状態異常付与をつけた状態で全体攻撃(ビームなど)すると 敵部位の全てが状態異常の効果対象になり、大抵どこかが状態異常になります。
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/2065.html
アサルトチェーンガンズKM ガンシュー パーティー プレイ人数× 1 ~ 4 ジャイロセンサー 1,496円(税込)68.0MB 空中から目の前の敵やミサイルを 機関砲で撃ちまくるガンシューティングゲーム! Joy-Conのジャイロセンサーでの簡単操作で照準&乱射!弾は無限! Joy-Conをおすそわけすれば、Nintendo Switch本体一台で最大4人まで協力プレイを楽しめる! 撃っちゃいけないものは無し! とにかく全部撃ちまくれ!! とある都市が謎のロボット軍団に占拠されたので機関砲で排除してください。 ミサイルに被弾するとダメージを受けるので、敵が攻撃する前に倒すかミサイルを撃ち落としましょう。 ミサイルに被弾しライフが0%になるか、制限時間オーバーでゲームオーバーです。 メーカー レジスタ 配信日 2020年2月20日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 4 対応言語 日本語 レーティング CERO A 2020年3月10日 23 59 まで割引価格でお買い求めいただけます。 ガンシュー買ってちょこっとやってみた。 ジョイコンの精度がちょっと厳しいけど、 すぐに補正できるしドリキャス時代のゲームっぽくて 合間合間にやるにはちょうどいい。 -- 名無しさん (2020-03-01 11 05 25) アサルトチェーンガンズKMが気になって調べてたらKMって熊本かよ アサルトチェーンガンズってツイッターでペーパークラフトで銃作ってた奴か。 https //twitter.com/qzakusega/status/1227710347710214145?s=21 こういう拘りと馬鹿さ結構好き。 https //twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) -- 名無しさん (2020-03-02 23 52 33) アサルトチェーンガンズKM・・・ Wiiのガンシューから久々にこいつは来たぜェ~ 長所 弾切れが無く絶えず連射のために連続で攻撃出来る 相手の標準があるため狙いが定まりやすい 自分の標準が狙いにくくなったらXボタンを押して、すぐさま真ん中に戻せる そしてジャイロが慣れると案外動かしやすい(片手モードおすすめ) 標準の動きの速さを125%~150%ぐらいがコントロールしやすい 短所 敵が同じ様なタイプが多く出る 先ほど狙いが定まりやすいとは言ったものの敵の動きが速いために自分の標準(水色)と敵の標準(赤かオレンジ)が合わせにくい為、慣れが必要 攻撃がミサイルのみ ボスや戦車やヘリは一端標準が出てから消える為、最初は弱点などが解りずらく狙いにくい -- 名無しさん (2020-03-02 23 53 07) アサルトチェーンガンの弾切れないってのは俺は短所だと感じたな。 リロードはゲーム性の一つだと思う。 今のセール価格なら十分買いなのは同意見。 影響受けた作品がガンブレードNYだから 弾切れ無しの撃ちまくり破壊しまくりじゃないとコンセプトがずれちゃうと思う これを機にガンシューが復活して欲しいねぇ -- 名無しさん (2020-03-02 23 53 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/neets/pages/43.html
[やる気ってなんだどっから来るんだ] 心理学的に やる気どうこうにこだわるには 「やらなければならない」という義務感 「どうせやっても価値がない」という無力感 です そしてすべての義務と価値は自分の中から勝手に定義づけされます [やりたくないんだけど・・・] 自分がやりたくないならやらなくていいです 自分が価値がないと思う事はやらなくていいです [やらなきゃいけない事なんだ] 自分も誰も喜ばない事に義務を抱いている場合 無理して「いや、やらなきゃダメだ!」って思うと やる気出したい(やらなきゃいけない!)→やる気でない(だって本当はやりたくない)→出来ない自分最悪もうやだ になって落ち込んでしまいます [嫌でもやらなきゃダメなんだ] それをなし得た時に自分に何が得られますか? 「喜んで欲しい」「自分がすっきりする」 義務感にとらわれているとそんな基本的な自分の喜びを思い出してください 以上は掃除やお風呂なんかの日常的な事にもつかえます 以下は大きな事にもつかえる方法です (1)目標をなんかつくる なんでもOK でかい事をやりたい人は途中の目標つくってください (2)やると決めたらやる気出て来たぜ! 毎日長時間じゃなくてちょっとでいいです 時には一日ペンを持つだけ、玄関をうろつくだけでもOK (3)未来の目標達成した自分はどんなきもち? 少なくとも今よりはどん底じゃないと思いますよ (4)中間目標と締め切りをつくる 中間目標がないと目標にいつまでも届かなくて辛いです ○日以内にここまでやろうとか決めときます 出来なかったら仕方ないんで自分ができそうな期間に再設定しちゃって下さい (5)やる気が出ない時 やる気がない時は休んでもいいです (6)人にはなす 掲示板やブログなら友達0でもOKです 責任が生まれたり 褒められたり 競争心生まれたりします (7)楽しむ 真面目にならずに自分が楽しめればいい 少し出来たら自分にご褒美与えたり褒めたりしてね (8)もうなんかやりたくなくなったら なんでやってんの? やりたくないならやめちゃえ やった方がいいのかも・・って思うならYOUやったらいいじゃん
https://w.atwiki.jp/rainbowstream/pages/64.html
基礎ステータスの出し方 基礎ステータスは基本的にマスクデータであり、黎明期は一部のコピーの基礎ステータスが ゲーム上で見れた時もあったが、今では全てのコピーの基礎ステータスは伏せられている。 しかし、それでもこのwikiのコピーには基礎ステータスの情報が充実している。 実は、簡単にコピーの基礎ステータスを出す方法が存在する。 できることならこれを見て、まだ埋まってない情報を埋めてほしい。 1.ステータス画面を表示する まず、調べたいコピーになっている人を探す。いなかったら自分がなる。 そして画面上部からでもランキング画面からでもなんでもいいが、とにかく対象のステータス画面を出す。 ↓みたいな画面が出ればいい 2.ソースを表示する ステータス画面が出たら右クリックしてIEなら「ソースの表示(V)」、Chromeなら「ページのソースを表示(V)」を選択し、クリック。 なんか文字がごちゃごちゃしたページが出るはずだ。 3.基礎ステータスを調べる ソースの60行目あたりの「HP」とか「魔力」などのステータスを表す文字の右をたどっていくと、「width=124」といった文字がある。 その数値の半分がそのコピーの基礎ステータスだ。 上の画像で言えば、精神力の行には「width=76」と書かれている。76の半分は38なので、メタモルの精神力の基礎ステータスは38だということになる。 ex.計算で求める 以下の方法はジョブレベルが60の時にしか使えない。 まずレベルを20で割り、そこで出てきた数値に2を足す。それで能力値を割ると基礎ステータスが出てくる。 公式に表すとこうなる。小数点は繰り上がりなしで切り捨てられている模様。 能力値/{(Lv/20)+2}=基礎ステータス 上の画像を使い、また精神力を例にすると 4204/{(2173/20)+2} =N 4204/110 =N N=38 (小数点切捨て) となる。 ジョブレベル60でしか使えないのは、恐らくこの「+2」の部分がジョブレベルで変動しているからだと思われる。
https://w.atwiki.jp/assault_lily/pages/23.html
アサルトリリィとは 『アサルトリリィ』とは、ドールメーカー「株式会社アゾンインターナショナル」と「acus」がおくる1/12 アクションドールとフィギュアのハイブリッドコンテンツ。 武器と美少女をテーマに終わりない戦いの物語が原作者尾花沢軒栄の手によって描かれる。 各種ノベルシリーズや私立ルドビコ女学院での舞台化など各媒体にて展開。 2019年に「株式会社ブシロード」が加わったことにより、『アサルトリリィプロジェクト』として、アニメやアプリゲームなど、さらに展開媒体を広げた。 世界観 近未来の地球―― 人類は「ヒュージ」と呼ばれる謎の生命体の出現で破滅の危機に瀕していた。 全世界が対ヒュージという一事に団結し、科学と魔法の力を結集した「CHARM(チャーム)」と呼ばれる可変型特殊兵装の開発に成功する。CHARMは10 代の女性に高いシンクロを示すことが多く、CHARMを扱う女性は「リリィ」と呼ばれ英雄視されるようになる。 世界各地にリリィの養成機関である「ガーデン」が設立され、対ヒュージ戦の拠点として人々を守り、導く存在となっていった。 これはそんなガーデンでの、立派なリリィを目指して戦う少女たちの物語… 情報が多くてどこから手を着けていいかわからない方へ アサルトリリィは簡単に言うと、かわいい女の子がでっかい武器を持ってでっかい敵と戦う作品です。 ストーリーの本筋は鎌倉府(旧神奈川県)にある百合ヶ丘女学院の一柳隊を中心に展開されます。 原作のアクションドールでは百合ヶ丘女学院、同じく鎌倉府5大ガーデンの相模女子高等学館、鎌倉府立桜ノ杜女子高等学校、および御台場迎撃戦の地にある御台場女学校がメインとして扱われ、他のガーデンのリリィは外伝に位置付けられています。 情報の多さに迷ったら、まずは一柳隊を中心に追いかけましょう。
https://w.atwiki.jp/tanjourei/pages/47.html
誕生霊数の出し方 手順は以下の通りです 一)誕生月と誕生日を二桁・二桁の数字に直す (例:8月16日→「08」と「16」) ↓ 二)一)で出した二つの数を足し合わせる (例:08+16=「24」) ↓ 三)更に、二)で出した二つの数字を足し合わせる (例:24→2+4=「6」) ↓ 四)三)で出した数に2を掛ける。一桁の場合そのまま、二桁になった場合は一の位の数のみを使用 2を掛けて10になった場合等、一の位の数が「0」になった場合は「1」として扱う。 (例:6×2=12。二桁になった為 一の位の「2」を使用) ↓ 五)「二)で出した二桁の数・三)で出した数・四)で出した数」の順で並べて誕生霊数の完成。 (例:8月16日生まれの場合、二)=「24」・三)=「6」・四)=「2」→『2462』)
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早見表の利用の仕方表の見方実際の流れ コンボの覚え方 連携ルート早見表A~G(PS3版) 連携ルート早見表A~G(Xbox360版) 早見表の利用の仕方 アサルトチェイスの項目でアサルトチェイスの繋がる仕組みを理解した後は、その応用、アサルトチェイスからアサルトチェイスへと連携させ、独自のコンボを組み立てればダメージアップへと繋がる。 (そもそもピシュンで避けられてしまうので確実なダメージソースとは言えないが、フルコンが決まれば、ノーゲージからでも究極技並のダメージを与えられる) 簡単な流れとしては、キャラクターに設定されている7パターンのアサルトチェイスの連携パターンを、キャラクター固有のキャンセル行動、得意技、ラッシュ格闘と織り交ぜる形になる。 例えば孫悟飯(青年期)の強攻撃1から出るアサルトチェイス『△ O △』は、最後の一撃は強攻撃3になっている。 このキャラは強攻撃3からラッシュ格闘が繋がるので、そのままラ格 強攻撃へ移行して再度アサルトチェイスに持って行くことが出来る。 じゃあチェイスの最後が強攻撃3になるようにするにはどう入力すればいいのか? 正直以前作ったチェイスパターンの一覧があってもパッと見ではそこが解らなかった! それを素早く確認するために連携ルート早見表をメモ帳でせっせと作成したのでwikiにまとめようと思う。 表の見方 Bタイプ ラ格→△:強上 強1→△:溜め上 強2→△:アサルトラッシュ 強3→△:溜め左 強4→△:強2 強上→:△:溜め下 強下→:△:強3 溜め攻撃→X:強1/O:強↓/ロ:強4/△:溜め正面 アサルトインパクトルート ロロロロロ (△△O△ △X △△ ロ△△) ※()内はアサルトチェイス ラ格 △△X 1 △△O ↓ △△ロ 4 強1 △O△ 3 △ロ 4 △ロ△ 2 △△O ↓ △△ロ 4 強2 △ ア 強3 △X 1 △O ↓ △O△ 3 △ロ 4 △ロ△ 2 △△X 1 △△O ↓ △△ロ 4 強4 △ 2 △△ ア ※コマンドの後の表記は、最後に出る攻撃の属性を表す。 それぞれ「1~4=強攻撃」「↑=強上」「↓=強下」「ア=アサルトラッシュへ移行」 実際の流れ 孫悟飯(青年期)(Bタイプ)を例にコンボを手軽に組み立てる。 ●ラッシュ格闘出し切りからのコンボを作る 『ラ格 』 ラ格 △△X 1 △△O ↓ △△ロ 4 ●ラ格出し切りから強攻撃に繋がる主なアサルトチェイスは、上記の通り。 チェイス後もコンボを続けたい…なにがいいかな? 取り敢えず強1にしよう… ならば後ろに1と書いてる「△△X 1」が該当するコマンドだとすぐに理解できるだろう。 『ラ格 (△△X) 』 ●チェイスの後は強攻撃2lv2(少し溜めて離す)へ繋げる。lv1(溜め無し)だとガード仰け反りが短く、次の攻撃に割り込まれてしまう。 『ラ格 (△△X) 強2lv2 』 ●すかさず強攻撃3へ繋げる。 『ラ格 (△△X) 強2lv2 強3 』 強3 △X 1 △O ↓ △O△ 3 △ロ 4 △ロ△ 2 △△X 1 △△O ↓ △△ロ 4 ●この時点で消費した強攻撃は1、2、3。 孫悟飯(青年期)は強4をキャンセルして必殺技に繋げられる。 次に欲しいのは強4に繋がるルート。 上の表を見れば「△ロ 4」か「△△ロ 4」。 『ラ格 (△△X) 強2lv2 強3 (△△ロ) 』 ●後は右スティックを倒して爆力魔閃を出せばokだが、この技は発生が早く至近距離なら吹っ飛び中の相手にも問題なく当たる。 ならば技が被ってもいいので、強3を入力して爆力魔閃を最速で出せば…? 『ラ格 (△△X) 強2lv2 強3 (△△ロ) 強3 』 『ラ格 (△△X) 強2lv2 強3 (△△ロ) 強3 爆力魔閃』 ダメージ:18000(悟空に対して) もちろん究極技も繋がる。 キャンセル行動も無いので、同じチェイスタイプなら殆どのキャラが使えるコンボ。 「強2」の溜め部分は最速なので少し難しい。ガードされてもカウンター以外なら割ってくれるので連携を継続できる。難しかったら省略して強3を出すのもアリ。 強3 (△O) c↑ロlv2 (△X) ラ格 (△△ロ) 強2lv2 強3 爆力魔閃 ダメージ:21000 「c」はキャンセル 「↑ロlv2」は上向き溜め攻撃lv2 孫悟飯(青年期)は強下を溜め攻撃でキャンセル出来るのを利用したコンボ。 強3始動で上のコンボよりも安定して出しやすい。 格闘トラならキャンセル部分を得意技で代用して、最後の(△△ロ)から必殺技を出す。 その他のコンボ 強1 (△O△) ラ格 (△△ロ) 強3 爆力魔閃or究極 強2 (△)=アサルトラッシュ 強4 (△△)=アサルトラッシュ コンボの覚え方 『ラ格 (△△X) 強2lv2 強3 (△△ロ) 強3 爆力魔閃』 これを実際の入力で表すと… 『ロロロロロ△△Xロロ△溜めlv2ロロロ△△△ロロロロ△右スティック倒す』 「こんなの覚えられないよー!」 「100人分とか無理!」 といううアナタ。 ボタンを押す順番で覚えようとするからダメなんです。 例えばラ格、強1~4等はゲームに慣れてくれば無意識でも出せるようになってくるハズ。 重要なのはチェイスの入力順。 僕の場合は 「ラ格出し切り(△△X) 強2をためてすぐに出す 強3出して(△△ロ) もっかい強3 必殺技」 こういう形にすれば、実際に覚えるボタンの順番は一回目の(△△X)と、2回目の(△△ロ)だけで済みます。 これで僕は100キャラのうち16人の高ダメージコンボを習得したことになりますね。 さらに言えばこの(△△X)(△△ロ)はチェイス後もコンボを継続できるアサルトコマンドなわけで、とっさのアドリブにも活用できるはず。 チェイスタイプは7種類なんで、この調子で7タイプの動かし方を全て習得しよう。 そして、自分のお気に入りキャラはキャンセルポイントを覚えて、独自のコンボを作ってやると良いかと。